<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>围棋 on Logic&#39;s Lab</title>
    <link>https://logmagic.top/tags/%E5%9B%B4%E6%A3%8B/</link>
    <description>Recent content in 围棋 on Logic&#39;s Lab</description>
    <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
    <language>zh-cn</language>
    <lastBuildDate>Tue, 12 May 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://logmagic.top/tags/%E5%9B%B4%E6%A3%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>棋子检测方案升级：YOLO 目标检测替代传统 ROI 阈值</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/yolo-stone-detection/</link>
      <pubDate>Tue, 12 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/yolo-stone-detection/</guid>
      <description>Phase: P1 升级 — 棋子识别方案演进 | 依赖: P0 棋盘矫正 目标: 用 YOLO 深度学习模型替代 ROI 双阈值方案，提升棋子检测准确率和光照鲁棒性。 0. 升级背景 当前的 ROI 双阈值</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Part 0: 基础视觉系统 —— 从摄像头到棋盘矫正</title>
      <link>https://logmagic.top/courses/go-board-assistant/part0-foundation/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/courses/go-board-assistant/part0-foundation/</guid>
      <description>完成摄像头采集、棋盘检测、透视矫正三大基础模块，为后续棋子识别和 AI 对弈打下视觉地基</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Part 1: 规则引擎 &#43; 虚拟棋盘 —— 从检测到对弈</title>
      <link>https://logmagic.top/courses/go-board-assistant/part1-game-engine/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/courses/go-board-assistant/part1-game-engine/</guid>
      <description>构建完整的围棋规则引擎和虚拟棋盘 UI，实现可交互的完整对弈程序</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SGF 棋谱：格式解析与 C&#43;&#43; 读写实现</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/sgf-format/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/sgf-format/</guid>
      <description>SGF（Smart Game Format）是围棋棋谱的通用交换格式，所有主流围棋软件和 AI 都认它。这篇文章把 SGF 的树形结构、核心属性、解析策略讲清楚，并</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>三点星位透视矫正：最少点击量的数学最优解</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/three-star-rectify/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/three-star-rectify/</guid>
      <description>上篇文章提出了 2 点斜对角方案，用中点凑第三点来做仿射预估。但这篇文章要指出：这个方案存在一个无法修复的数学缺陷——三个点共线导致仿射矩阵退化</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>两点星位透视矫正：用最少标记完成棋盘校正</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/two-star-rectify/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/two-star-rectify/</guid>
      <description>核心问题：9 星位标记虽然精度最高，但用户操作繁琐。能否只用 2 个斜对角星位完成矫正，同时保持可接受的精度？答案是：可以。通过仿射预估 → 引导搜索</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>四点角星位透视矫正：一键直达全单应</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/four-star-rectify/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/four-star-rectify/</guid>
      <description>三点三角方案有一个痛点：点完 3 次后，可能停留在仿射阶段，透视校正要碰运气（guided search 能不能搜到额外星位）。四点角方案用 4 个角星位，多 1 次</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋打谱辅助系统：4&#43;1 架构视图与功能设计</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture/</guid>
      <description>本文从架构师视角，用 4+1 视图完整描述围棋打谱辅助系统的顶层设计。核心决策：引入命令模式解耦输入源（人类 / 摄像头 / AI / SGF），统一 GoBoard 不可变状态</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋打谱辅助系统：4&#43;1 架构设计 V2</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture-v2/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture-v2/</guid>
      <description>智能围棋盘 —— 系统架构设计文档 版本: v2.0 | 架构师: Magic_GT | 修订: Magic_HK | 方法论: 4+1 View Model (Kruchten) 设计目标: 构建一个高内聚、低耦合、可扩展的围棋系统，支持：命令</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋打谱辅助系统：4&#43;1 架构设计 V3</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture-v3/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-board-architecture-v3/</guid>
      <description>智能围棋盘 —— 系统架构设计文档 版本: v3.0 | 架构师: Magic_GT | 修订: Magic_HK | 方法论: 4+1 View Model (Kruchten) 设计目标: 构建一个高内聚、低耦合、可扩展的围棋系统，支持：命令</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋棋盘标定：基于 9 星位点的透视校正方案</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-board-calibration/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-board-calibration/</guid>
      <description>核心思想：围棋棋盘有 9 个固定位置的星位标记点（座子点），它们构成一个已知的 3×3 网格。检测这 9 个点即可直接求解透视变换，一步到位地映射出全部</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋棋盘透视矫正算法：从倾斜照片到正方形俯视图</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-rectify-algorithm/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-rectify-algorithm/</guid>
      <description>1. 问题定义 输入: 任意角度拍摄包含围棋棋盘的彩色照片（倾斜、透视畸变） 输出: 正方形俯视校正图（19×19 标准棋盘，含网格线与星位标记） 2. 算法流</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>围棋规则引擎：代码级逻辑描述</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/go-rules-engine/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/go-rules-engine/</guid>
      <description>用途: 作为围棋打谱辅助系统对弈引擎模块的参考设计文档。 覆盖规则: 落子合法性、气与提子、劫争、终局判定（中日规则对比）。 目标语言: C++（可移</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>棋子检测系统设计：ROI 双阈值 &#43; 帧差法落子识别</title>
      <link>https://logmagic.top/posts/stone-detection-design/</link>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://logmagic.top/posts/stone-detection-design/</guid>
      <description>Phase: P1 — 棋子识别 + 局面感知 | 依赖: P0 棋盘矫正 输入: 透视矫正后的 600×600 正方形棋盘图，已知 361 个交点像素坐标 输出: 19×19 局面字符串 (B/W/.) + 落</description>
    </item>
    
  </channel>
</rss>
