Logic’s Lab — 从组件到世界

C++ 架构设计与图形学深度实践

棋子检测方案升级:YOLO 目标检测替代传统 ROI 阈值

Phase: P1 升级 — 棋子识别方案演进 | 依赖: P0 棋盘矫正 目标: 用 YOLO 深度学习模型替代 ROI 双阈值方案,提升棋子检测准确率和光照鲁棒性。 0. 升级背景 当前的 ROI 双阈值...

2026-05-12

C++ 跨线程数据同步方法完全指南

多线程编程最难的从来不是创建线程——std::thread t(foo) 谁都会写。真正让人半夜抓头发的是:两个线程同时碰到同一块数据时,怎么让它们不打架...

2026-05-11

Qt6 安卓开发环境部署完全指南

从零到 APK:在 Ubuntu 20.04 上搭建 Qt6 Android 交叉编译环境,覆盖 JDK、Android SDK/NDK、Qt6 for Android 安装,以及 CMake 配置、交叉编译、APK 打包全流程...

2026-05-11

SGF 棋谱:格式解析与 C++ 读写实现

SGF(Smart Game Format)是围棋棋谱的通用交换格式,所有主流围棋软件和 AI 都认它。这篇文章把 SGF 的树形结构、核心属性、解析策略讲清楚,并...

2026-05-11

三点星位透视矫正:最少点击量的数学最优解

上篇文章提出了 2 点斜对角方案,用中点凑第三点来做仿射预估。但这篇文章要指出:这个方案存在一个无法修复的数学缺陷——三个点共线导致仿射矩阵退化...

2026-05-11

两点星位透视矫正:用最少标记完成棋盘校正

核心问题:9 星位标记虽然精度最高,但用户操作繁琐。能否只用 2 个斜对角星位完成矫正,同时保持可接受的精度?答案是:可以。通过仿射预估 → 引导搜索...

2026-05-11

四点角星位透视矫正:一键直达全单应

三点三角方案有一个痛点:点完 3 次后,可能停留在仿射阶段,透视校正要碰运气(guided search 能不能搜到额外星位)。四点角方案用 4 个角星位,多 1 次...

2026-05-11

围棋打谱辅助系统:4+1 架构视图与功能设计

本文从架构师视角,用 4+1 视图完整描述围棋打谱辅助系统的顶层设计。核心决策:引入命令模式解耦输入源(人类 / 摄像头 / AI / SGF),统一 GoBoard 不可变状态...

2026-05-11

围棋打谱辅助系统:4+1 架构设计 V2

智能围棋盘 —— 系统架构设计文档 版本: v2.0 | 架构师: Magic_GT | 修订: Magic_HK | 方法论: 4+1 View Model (Kruchten) 设计目标: 构建一个高内聚、低耦合、可扩展的围棋系统,支持:命令...

2026-05-11

围棋打谱辅助系统:4+1 架构设计 V3

智能围棋盘 —— 系统架构设计文档 版本: v3.0 | 架构师: Magic_GT | 修订: Magic_HK | 方法论: 4+1 View Model (Kruchten) 设计目标: 构建一个高内聚、低耦合、可扩展的围棋系统,支持:命令...

2026-05-11