Qt 渲染管线底层剖析:QPainter vs OpenGL vs QML 场景图

前言 上一篇文章讲到 QSS 在每次重绘时都要走 CSS 解析和盒模型计算,而 QStyle 直接用 C++ 计算。这只是冰山一角——Qt 的渲染管线远比"画出来"...

2026-05-08

第10章:渲染加速 — 实例化与视锥体剔除

glDrawElementsInstanced 画 10000 根草只需一次 Draw Call。AABB vs 视锥体六面检测,CPU 端快速剔除不可见 Chunk。附带性能对比数据。

2026-05-07

第9章:存储与回溯 — 世界持久化格式设计

Diff 存储只保存修改过的 Chunk,未涉足区域靠地形算法重建。二进制文件头 + 版本号 + zstd 压缩,最快 20ms 保存整个世界。

2026-05-04

第四部分:综合实战

用多个组件组合出迷你 GUI 框架和 ECS 引擎

2026-05-04

第三部分:行为型组件

对象之间的通信方式——谁调用谁、数据怎么流动、责任怎么分配,9 个即插即用组件

2026-05-03

第二部分:结构型组件

从「能用」到「零开销封装」,六个结构型模式,每个给运行期和编译期两套方案

2026-05-02

第一部分:创建型组件

5 个最简单的设计模式,5 种 C++ 封装手法:CRTP、变参模板、Policy-Based Design、类型擦除

2026-05-01

第7章:让世界生动 — 光照与 AO

顶点 AO 是体素引擎画质的灵魂。实现基于相邻方块存在与否的顶点暗度计算,在着色器中混合三重光照。

2026-04-30

第6章:精准打击 — 射线拾取

两阶段算法:AABB 粗筛 Chunk → DDA 精筛方块。附带高亮指引和方块破坏交互,让体素引擎「真的像游戏了」。

2026-04-28

第5章:草方块从哪来 — 程序化地形生成

不只要给你 Perlin Noise 的公式,更要让你理解噪声为什么能生成地形。附带 QSlider 实时参数调节器。

2026-04-26