第4章:无限世界的幻觉 — Chunk 动态加载卸载

QThreadPool + QRunnable + 信号槽 = 安全的多线程 Chunk 加载。附带一个真实的 Mesh 未生成完就渲染的 Bug 复盘。

2026-04-24

第3章:方块管理术 — 高性能 Chunk 系统

从 std::vector 到 PackedArray,三种数据结构的一镜到底对比实验。用帧率数据说话,告诉你为什么内存访问模式比算法更重要。

2026-04-22

第2章:第一个方块 — 顶点缓冲到纹理映射

封装 Mesh 资源管理类,让 VAO 自动回收。引入纹理图集避免纹理切换,提前做好面剔除优化。

2026-04-20

第1章:启程 — Qt + OpenGL 渲染基石

从 QOpenGLWidget 的初始化开始,到主循环的选型对比,再到 IRenderable 接口的架构设计——这一章打的是渲染层的骨架。

2026-04-18

第0章:启程之前 — 工程化地基

体素引擎项目文件多、依赖杂,新手最容易死在环境配置上。这一章不写任何 OpenGL,只把地基打牢。

2026-04-16